IO — Ivan Labs

От идеи до первого плейтеста: реальный путь маленькой игры

3 мин чтения
UnityГеймдев

Разрыв между «у меня есть идея» и «кто-то другой только что поиграл и дал реальный фидбэк» короче, чем ощущается, если сопротивляться нескольким конкретным соблазнам по пути.

Пропустите создание всего, что не является основной механикой

Инстинкт — построить «настоящую» версию — меню, немного арта, систему сохранений — прежде чем кому-либо показать. Сопротивляйтесь этому. Всё, что не является механикой, которую вы реально тестируете, — это время, потраченное не на ответ на единственный вопрос, ради которого существует плейтест: интересна ли основная идея, или хотя бы стоит ли продолжать её строить? См. нашу заметку о прототипировании за выходные о том же принципе, применённом конкретно к джемам с ограничением по времени.

Говорите как можно меньше перед началом плейтеста

Инструкции, которые вы естественно захотите дать («ах, и нажми это, чтобы прыгнуть, и вот эта штука здесь всё ещё сломана»), убирают именно ту путаницу, которую вам нужно наблюдать. Игрок, застревающий на чём-то необъяснённом, показывает вам реальную проблему юзабилити — заранее объяснить её — значит просто скрыть эту проблему вместо того, чтобы её исправить.

Разумный минимум: ровно достаточно, чтобы они начали (как двигаться, какая базовая цель), а затем перестаньте говорить.

Наблюдайте, а не направляйте

Это самая сложная часть на практике — когда кто-то явно застрял, желание вмешаться и объяснить сильно. Молчание и запись точно того, где и как они застряли, ценнее, чем более гладкий, приятный опыт проведения их через игру. Путаница во время плейтеста — это данные, а не сбой, который нужно предотвращать.

Задавайте открытые вопросы после, а не наводящие

«Что вы подумали?» и «расскажите, что вы пытались сделать в этот момент» раскрывают больше, чем «понравилась ли вам механика прыжка?» — наводящие вопросы обычно порождают вежливое, бесполезное согласие, а не реальную реакцию.

Минимальный чек-лист первого плейтеста

ШагПочему
Стройте только основную механикуВсё остальное задерживает реальный ответ, который вам нужен
Давайте минимальные инструкцииРаскрывает реальные проблемы юзабилити вместо их сокрытия
Молчите во время игрыПутаница — это информация, а не то, что нужно предотвращать
Задавайте открытые вопросы послеИзбегает наведения на ответ, который вы хотите услышать
Записывайте, где конкретно они застрялиЭто более применимо, чем общие впечатления

Что этот плейтест говорит (и не говорит) вам

Первый плейтест с одним-двумя людьми не статистически репрезентативен — это единичная точка данных, а не вердикт. Относитесь к ясной, повторяющейся путанице как к реальному сигналу, достойному действия; относитесь к эстетическому предпочтению одного человека именно как к этому — одному мнению, а не мандату на редизайн вокруг него.

Частые вопросы

Насколько грубой может быть сборка для первого плейтеста?

Очень грубой — заглушки вместо арта, отсутствие меню, отсутствие звука — всё это совершенно нормально. Важно, чтобы основная механика была играбельна достаточно, чтобы кто-то другой реально смог составить о ней мнение.

Стоит ли объяснять игру плейтестеру перед началом?

Как можно меньше — наблюдение за тем, где кто-то запутывается при минимальных инструкциях, говорит намного больше о реальной ясности вашей игры, чем их реакция после полного объяснения с вашей стороны, которое убирает именно ту путаницу, которую вам нужно было увидеть.

Какая самая частая ошибка людей при проведении первого плейтеста?

Слишком много говорить во время него — объяснять, защищать дизайнерские решения или намекать на решения в момент, когда кто-то испытывает трудности. Молчать и просто наблюдать неудобно, но намного информативнее, чем проводить их через игру.

Нужна помощь с этим?

Свяжитесь со мной, и я помогу разобраться.

Связаться со мной

Похожие статьи

Поделиться:X / TwitterLinkedIn