От идеи до первого плейтеста: реальный путь маленькой игры
Разрыв между «у меня есть идея» и «кто-то другой только что поиграл и дал реальный фидбэк» короче, чем ощущается, если сопротивляться нескольким конкретным соблазнам по пути.
Пропустите создание всего, что не является основной механикой
Инстинкт — построить «настоящую» версию — меню, немного арта, систему сохранений — прежде чем кому-либо показать. Сопротивляйтесь этому. Всё, что не является механикой, которую вы реально тестируете, — это время, потраченное не на ответ на единственный вопрос, ради которого существует плейтест: интересна ли основная идея, или хотя бы стоит ли продолжать её строить? См. нашу заметку о прототипировании за выходные о том же принципе, применённом конкретно к джемам с ограничением по времени.
Говорите как можно меньше перед началом плейтеста
Инструкции, которые вы естественно захотите дать («ах, и нажми это, чтобы прыгнуть, и вот эта штука здесь всё ещё сломана»), убирают именно ту путаницу, которую вам нужно наблюдать. Игрок, застревающий на чём-то необъяснённом, показывает вам реальную проблему юзабилити — заранее объяснить её — значит просто скрыть эту проблему вместо того, чтобы её исправить.
Разумный минимум: ровно достаточно, чтобы они начали (как двигаться, какая базовая цель), а затем перестаньте говорить.
Наблюдайте, а не направляйте
Это самая сложная часть на практике — когда кто-то явно застрял, желание вмешаться и объяснить сильно. Молчание и запись точно того, где и как они застряли, ценнее, чем более гладкий, приятный опыт проведения их через игру. Путаница во время плейтеста — это данные, а не сбой, который нужно предотвращать.
Задавайте открытые вопросы после, а не наводящие
«Что вы подумали?» и «расскажите, что вы пытались сделать в этот момент» раскрывают больше, чем «понравилась ли вам механика прыжка?» — наводящие вопросы обычно порождают вежливое, бесполезное согласие, а не реальную реакцию.
Минимальный чек-лист первого плейтеста
| Шаг | Почему |
|---|---|
| Стройте только основную механику | Всё остальное задерживает реальный ответ, который вам нужен |
| Давайте минимальные инструкции | Раскрывает реальные проблемы юзабилити вместо их сокрытия |
| Молчите во время игры | Путаница — это информация, а не то, что нужно предотвращать |
| Задавайте открытые вопросы после | Избегает наведения на ответ, который вы хотите услышать |
| Записывайте, где конкретно они застряли | Это более применимо, чем общие впечатления |
Что этот плейтест говорит (и не говорит) вам
Первый плейтест с одним-двумя людьми не статистически репрезентативен — это единичная точка данных, а не вердикт. Относитесь к ясной, повторяющейся путанице как к реальному сигналу, достойному действия; относитесь к эстетическому предпочтению одного человека именно как к этому — одному мнению, а не мандату на редизайн вокруг него.
Частые вопросы
Насколько грубой может быть сборка для первого плейтеста?
Очень грубой — заглушки вместо арта, отсутствие меню, отсутствие звука — всё это совершенно нормально. Важно, чтобы основная механика была играбельна достаточно, чтобы кто-то другой реально смог составить о ней мнение.
Стоит ли объяснять игру плейтестеру перед началом?
Как можно меньше — наблюдение за тем, где кто-то запутывается при минимальных инструкциях, говорит намного больше о реальной ясности вашей игры, чем их реакция после полного объяснения с вашей стороны, которое убирает именно ту путаницу, которую вам нужно было увидеть.
Какая самая частая ошибка людей при проведении первого плейтеста?
Слишком много говорить во время него — объяснять, защищать дизайнерские решения или намекать на решения в момент, когда кто-то испытывает трудности. Молчать и просто наблюдать неудобно, но намного информативнее, чем проводить их через игру.