IO — Ivan Labs

Тег: Unity

Unity против Godot для 2D-файтинга: почему я выбрал Unity для SAMT: All Stars

Практическое сравнение Unity и Godot для создания 2D-файтинга, и обоснование выбора Unity для SAMT: All Stars.

3 авг. 2026 г.3 мин чтенияUnityГеймдев

Синхронизация музыки и геймплея с точностью на уровне кадра

Технический подход к поддержанию идеальной синхронизации музыки и игровых событий, и почему наивные подходы на основе таймера дрейфуют со временем.

3 авг. 2026 г.3 мин чтенияUnityГеймдев

Проектирование механик ритм-игры: уроки из Beat the Piano

Как проектируются основные механики ритм-игры, на примере Beat the Piano — окна тайминга, обратная связь и кривые сложности.

3 авг. 2026 г.3 мин чтенияUnityГеймдев

От идеи к играбельной сборке за выходные

Практический подход к превращению идеи игры во что-то реально играбельное за выходные, без срезания углов, которые делают результат бессмысленным.

3 авг. 2026 г.3 мин чтенияUnityГеймдев

Оптимизация Unity-игры под слабое железо

Практические, высокоэффективные техники оптимизации Unity для того, чтобы игра хорошо работала на слабом железе, в порядке, который реально важен.

3 авг. 2026 г.3 мин чтенияUnityГеймдев

Инди-разработка игр в команде из 2-3 человек: что реально работает

Практические уроки о том, как сохранить небольшую инди-команду разработки игр функциональной и избежать трений, топящих маленькие проекты.

3 авг. 2026 г.3 мин чтенияUnityГеймдев

От идеи до первого плейтеста: реальный путь маленькой игры

Что реально происходит между появлением идеи игры и получением реального, полезного фидбэка от первого плейтеста — шаги, которые важны, и те, что нет.

3 авг. 2026 г.3 мин чтенияUnityГеймдев

Создание системы hitbox/hurtbox для 2D-файтинга

Как на самом деле работают системы hitbox и hurtbox в 2D-файтингах, и практические детали реализации, определяющие, ощущается ли бой честным.

3 авг. 2026 г.3 мин чтенияUnityГеймдев